Guías de juego

HexMatch: traza una cadena válida y usa las gemas especiales

Sigue cinco gemas de HexMatch para entender la vecindad, los límites del arcoíris, las bombas y la puntuación, evitando ramas que no puedes recorrer.

Ver cinco gemas iguales juntas no equivale a encontrar una cadena de cinco. HexMatch pide dibujar una ruta continua por hexágonos vecinos sin reutilizar una gema. El orden importa, y un arcoíris no elimina todas las restricciones. Seguiremos un ejemplo construido de cinco gemas para comprobar el recorrido antes de soltar. Es un esquema didáctico, no una captura ni un tablero garantizado para tu próxima partida.

Busca una ruta que puedas trazar

Pulsa una gema y arrastra por gemas vecinas del mismo color. Suelta una cadena de al menos tres para eliminarlas y puntuar; una o dos no dan puntos. Cada color normal también lleva una marca de forma para distinguirlo sin depender solo del tono. Los números de selección muestran el orden recorrido y el estado indica los puntos que dará una suelta válida. Para acortar la ruta, vuelve a la gema inmediatamente anterior. No puedes saltar una casilla vacía ni reutilizar una gema antigua para recoger otra rama.

Un arcoíris puede formar parte de una cadena de un solo color normal. Si empiezas en él, el color se decide al tocar la primera gema normal. Una vez elegida la cadena azul, otro arcoíris puede ampliarla, pero una gema coral sigue sin ser válida. Las bombas se pulsan por separado cuando el tablero está listo; no se arrastran dentro de una cadena normal.

Cinco gemas con un arcoíris

123★45×
Ejemplo construido: sigue 1→2→3★→4→5. La gema coral con × es vecina, pero su color impide incluirla. Los números describen esta ruta, no etiquetas permanentes del juego.

Las cinco casillas del recorrido son vecinas consecutivas. Sus coordenadas hexagonales son (-2,0), (-1,0), (0,0), (1,0) y (2,0); la coral está en (1,-1). No necesitas coordenadas para jugar: aquí sirven para precisar la disposición del ejemplo.

  1. Empieza en la azul 1 y avanza a la azul 2. El color normal de la cadena queda fijado en azul.
  2. Pasa por el arcoíris 3. Es válido, pero no convierte la cadena en una mezcla de cualquier color. Ignora la rama coral superior.
  3. Continúa por la azul 4 y después la azul 5. Cada paso cruza un borde compartido y no se repite ninguna casilla.
  4. Suelta. Cinco gemas dan 120 puntos y crean inicialmente una bomba en la tercera casilla seleccionada, donde estaba el arcoíris. Espera a la gravedad y al relleno, y localiza de nuevo la bomba porque puede haberse movido.

El desvío engañoso: 1→2→3★→coral no forma una cadena multicolor. La vecindad es necesaria, pero el coral sigue siendo incompatible con el azul elegido. Tampoco puedes pasar dos veces por el centro de un grupo ramificado para recoger todas sus ramas.

Usa los umbrales reales de puntuación

Puntos al soltar una cadena normal
GemasPuntosCrea bomba
330No
460No
5120Sí
6300Sí
7 o más600Sí

Ampliar una ruta válida de cuatro a cinco sube su recompensa inmediata de 60 a 120 y deja una bomba. Siete y ocho gemas dan las mismas 600 unidades al soltar. La octava cambia las casillas eliminadas, pero no aumenta el premio máximo de la tabla. Por eso una ruta más larga no es automáticamente la mejor para cualquier tablero. Mira la posición que dejas y si conviene despejar una zona de difícil acceso.

Entiende las bombas y la subida del tablero

Una bomba elimina casillas ocupadas dentro de dos anillos hexagonales y da 20 puntos por cada ficha destruida, incluida su propia casilla. No borra únicamente una fila recta. Los puntos dependen de cuántas casillas estén ocupadas dentro del alcance; cerca del borde o de huecos puede puntuar menos que rodeada de fichas. Cuenta el entorno en lugar de esperar el mismo premio en cada explosión.

Después de los borrados normales, las gemas caen por las columnas inclinadas y se reponen dejando libre la parte superior de cada columna. Cada octava cadena completada activa Rising Tide y genera un arcoíris. La marea desplaza las columnas hacia arriba y añade fichas debajo; si una ficha superior ocupada tendría que salir del tablero, termina la partida. La cuenta atrás avisa de esa comprobación. Pulsar una bomba no añade otro turno de cadena completada y la explosión tiene su propia puntuación.

La ayuda busca una ruta trazable de cuatro gemas o, si hace falta, de tres. Sigue los números en orden: no promete encontrar el recorrido de mayor puntuación. Si no quedan combinaciones válidas, usa la opción de mezclar para reorganizar colores. Vuelve a estudiar el tablero tras cada relleno, en vez de suponer que la ruta anterior sigue ahí.

Práctica: ¿cuánto puntúa una cadena de seis y dónde aparece primero su bomba?

Da 300 puntos y la bomba ocupa inicialmente la cuarta casilla seleccionada, por el índice central contado desde cero. La gravedad puede moverla después. Recorrer esas seis casillas al revés cambia cuál de las dos centrales recibe la bomba.

Comprueba con la vista la ruta completa antes de arrastrar. Jugar a HexMatch