En PatternPop debes recordar qué casillas eran objetivos, no el orden de una secuencia de destellos. Los rombos azules aparecen juntos y, cuando desaparecen, puedes seleccionar sus posiciones en cualquier orden. Intentar reconstruir una secuencia imaginaria añade una tarea que el juego no comprueba.
Abre PatternPop, elige un modo y pulsa el botón de preparación cuando puedas mirar el tablero. En una pantalla táctil, toca las casillas. Con teclado, enfoca el tablero, desplázate con las flechas y selecciona con Enter o Espacio. Espera a la fase de respuesta antes de empezar a elegir posiciones.
Un tablero con seis objetivos verificables
Este es un ejemplo construido para explicar las reglas, no una captura de un reto Daily. Usa las condiciones de la ronda cinco: un tablero de 4×4, seis objetivos y un señuelo. Las filas A–D van de arriba abajo y las columnas 1–4, de izquierda a derecha. ◆ indica un objetivo que debes recordar; × es un señuelo que debes ignorar. La tabla mantiene ambos símbolos visibles para estudiarlos, aunque el señuelo solo aparece brevemente durante el juego.
| 1 | 2 | 3 | 4 | |
|---|---|---|---|---|
| A | ◆ | ◆ | · | · |
| B | · | × | · | ◆ |
| C | · | ◆ | ◆ | · |
| D | · | · | · | ◆ |
- En la fila A, recuerda la pareja izquierda: A1 y A2.
- En la fila B, solo cuenta B4, en el borde derecho. Descarta B2.
- En la fila C, recuerda la pareja central: C2 y C3.
- En la fila D, queda una casilla en el borde derecho: D4.
Obtienes cuatro descripciones cortas: pareja izquierda, una a la derecha, pareja central, una a la derecha. Comprueba el total: 2 + 1 + 2 + 1 = 6. No todos los patrones forman figuras tan claras. Aquí agrupamos por filas para detectar omisiones o duplicados, no porque exista una única forma correcta de memorizar.
Dos decisiones con resultados distintos
La decisión que cuesta una vida: B2 llamó tu atención y la pulsas antes de buscar los seis rombos. B2 no es un objetivo. En Classic o Daily pierdes una vida, todavía necesitas encontrar los seis objetivos y ya no puedes recibir la bonificación sin errores de esta ronda. Un señuelo no tiene una penalización especial mayor: cualquier otra casilla incorrecta también cuesta una vida.
La decisión útil: selecciona únicamente las seis posiciones con ◆. A1 → A2 → B4 → C2 → C3 → D4 completa el conjunto. El orden inverso también sirve: D4 → C3 → C2 → B4 → A2 → A1. Seguir un orden por filas puede ayudarte a saber por dónde vas, pero no es obligatorio. Pulsar de nuevo una casilla ya elegida no cuenta como encontrar otro objetivo.
Adapta tus referencias cuando crece el tablero
Las rondas 1–4 usan 3×3; las 5–8, 4×4; las 9–14, 5×5; y desde la 15, 6×6. Los señuelos empiezan en la ronda cinco y aumentan hasta cuatro. Un destello normal de señuelo dura 0,3 segundos. Fíjate tanto en el símbolo como en el color. Al crecer el tablero, vuelve a ubicar sus filas y columnas: lo que antes llamabas «el centro» puede dejar de ser la misma posición relativa.
Classic y Daily empiezan con tres vidas. Endless tiene vidas ilimitadas y permite comparar maneras de recordar sin terminar tras unos pocos errores. Speed comienza con una vida; actualmente su tiempo de memorización coincide con Classic. Daily utiliza distribuciones compartidas mediante una semilla y permite repetir para practicar. Al comparar resultados con otra persona, aclara si fue el primer intento o si ya conocías ese recorrido.
Comprende los puntos antes de perseguir la velocidad
Completar una ronda otorga 100 × el número de objetivos: 600 puntos en este ejemplo. La ronda vale el doble, 1.200 puntos, si no hay selecciones incorrectas y el promedio medido por el juego queda por debajo de 0,5 segundos por objetivo. Considera esa bonificación una recompensa por recordar con seguridad, no una razón para adivinar una séptima casilla. Completar correctamente sin el bono de velocidad sigue dando los puntos básicos.
Si olvidas parte del patrón, la pista reproduce los mismos objetivos más despacio y conserva los que ya encontraste. No cambia el tablero por uno más sencillo. Revisa la fila dudosa y continúa por las posiciones pendientes, sin intentar volver a contabilizar las anteriores.
Una comprobación sin mirar
Tapa el tablero. Ya seleccionaste correctamente A1, B4 y C3. ¿Cuáles son los tres objetivos restantes? ¿Debes pulsar B2?
Ver respuesta y explicación
Quedan A2, C2 y D4, en cualquier orden. B2 era el señuelo × y debes dejarlo sin seleccionar. Si solo recordabas «algo en la fila B», revisa la diferencia entre objetivo y señuelo antes de intentar responder más deprisa. El ejercicio consiste en conservar el conjunto correcto, no en inventar un orden.