PatternPopで覚えるのは、光った順番ではなく目標の位置です。青い◆のマスは一緒に表示され、消えた後は好きな順番で選べます。点滅の順序を再現しようとすると、ゲームが求めていない情報まで覚えることになります。
PatternPopでモードを選び、画面を見る準備ができてから開始ボタンを押しましょう。タッチ操作ならマスを直接選びます。キーボードでは盤面にフォーカスを合わせ、矢印キーで移動し、EnterまたはSpaceで選択します。パターンの表示中ではなく、回答する段階になってから入力します。
6つの目標を分けて覚える
下の盤面は説明用に作成した例で、実際のDaily問題の画像ではありません。ラウンド5の条件に合わせた4×4の盤面に、目標6個とおとり1個があります。A〜Dは上から下へ並ぶ行、1〜4は左から右への列です。◆は覚える目標、×は無視するおとりです。比較のため表では同時に示していますが、ゲームのおとりは短時間だけ点滅します。
| 1 | 2 | 3 | 4 | |
|---|---|---|---|---|
| A | ◆ | ◆ | · | · |
| B | · | × | · | ◆ |
| C | · | ◆ | ◆ | · |
| D | · | · | · | ◆ |
- A行は左側の2個、A1とA2をひとまとまりにします。
- B行は右端のB4だけです。B2の×を含めません。
- C行は中央の2個、C2とC3です。
- D行は右端のD4が1個です。
「左に2個、右に1個、中央に2個、右に1個」と整理できます。合計も2 + 1 + 2 + 1 = 6です。すべての盤面が覚えやすい形になるわけではありません。この例では、行ごとに分けることで重複や抜けを確認しやすくなります。
目立ったマスが正解とは限らない
避けたい選択:B2が光ったことだけを覚えて、最初にそこを押すことです。B2は目標ではないので、ClassicとDailyではライフを1つ失います。見つけるべき目標は6つ残ったままで、そのラウンドはミスなしの得点ボーナスも対象外になります。おとりだけに特別な追加罰則があるわけではありません。ほかの目標でないマスを押した場合も、失うライフは1つです。
確実な選択:◆だった6つだけを選びます。A1 → A2 → B4 → C2 → C3 → D4でも、D4 → C3 → C2 → B4 → A2 → A1でも正解です。行順に入力するのは、どこまで答えたかを整理するための方法で、必須のルールではありません。選択済みのマスをもう一度押しても、新しい目標を見つけたことにはなりません。
盤面が大きくなったら基準を確認
ラウンド1〜4は3×3、5〜8は4×4、9〜14は5×5、15以降は6×6です。おとりはラウンド5から現れ、最大4個になります。通常のおとり表示は0.3秒です。色だけでなく◆と×の形も見てください。盤面が広がったときは、以前の「中央」の感覚をそのまま使わず、行と列の区切りを確認しましょう。
ClassicとDailyはライフ3つで始まります。Endlessはライフが無制限なので、数回のミスで終了せずに覚え方を比較できます。Speedはライフ1つですが、現在の記憶時間はClassicと同じです。Dailyは共通のシードによる配置で、練習のために再挑戦できます。友達と結果を比べるなら、初見か、同じコースを練習した後かも伝えると条件が分かります。
得点より先に、確かな位置を選ぶ
ラウンドを完了すると、目標数×100点を獲得します。この例の基本点は600点です。誤選択がなく、ゲームが計測する目標1個あたりの平均時間が0.5秒未満なら2倍の1,200点になります。速さのボーナスは、確かに覚えた位置を素早く選んだときの報酬です。7個目のマスを推測で押す理由にはなりません。速さの条件を満たさなくても、正しく完了すれば基本点は入ります。
位置を忘れたら、ヒントで同じパターンをゆっくり再生できます。すでに見つけた目標は保持されます。簡単な別問題に変わるわけではないので、曖昧だった行を見直し、残りの位置から回答を続けてください。
盤面を隠して確認する
A1、B4、C3を正しく選び終えたとします。残りの目標3つはどこでしょう。B2も選ぶ必要がありますか。
答えと理由を見る
残りはA2、C2、D4で、選ぶ順番は自由です。B2は×のおとりなので選びません。「B行に何かあった」としか覚えていなかった場合は、位置だけでなく目標の記号を区別することを確認しましょう。速さを上げる前に、この違いを明確にするのが今回の練習の目的です。