在 MergeChain 中,瞄准相同数字只是第一步。落下的球必须避开其他球,真正接触目标;它下落时,下面的球堆也可能移动。本文把能从当前画面判断的事情,与仍要等待物理碰撞结果的事情分开说明。图中是专门构造的教学场景,不是实际截图,也不是某次每日挑战的结果预测。
先看下一颗球,再决定位置
按住游戏区域,向左或向右移动,松开即可投放。使用键盘时,先让游戏区域获得焦点,用左右方向键瞄准,再按Space或Enter。连续投放之间有短暂的冷却时间。每次都应确认下一颗球的数字:两个4相碰会变成8,但4碰到8不会合并。合成后的球体积也会增大,所以数字增加不等于容器马上空出大片空间。
虚线和空心圆估计的是沿竖直路径下落时的第一次接触。绿色提示表示预计先碰到的球具有相同数字。它并未模拟最终停留位置。球可能向侧面滚动,碰到邻球后弹开,或者原本瞄准的目标在下落期间已移了位置。
比较两个落点
这里采用棋盘的逻辑宽度300。半径25的4位于x=70、y=475;半径30的8位于x=230、y=470。地面在y=500。准备落下的4半径也是25,而且两条路径上都没有其他球遮挡。
- 瞄准x=70。两个圆心在同一竖线上,因此新球会在原有4的中心上方50处首次接触。提示圆心为y=425,目标数字同为4。
- 再看x=230。两球半径之和为55,所以新球在y=415处先碰到8。接触位置更高,并不意味着能合并。
- 如果当前目标是立即做出8,就选A。投放一次,等碰撞结果明确后再决定下一颗球。
此处效果较差的选择:B会让4碰到不同数字的8,第一次碰撞无法合并。但这只是在比较两条没有遮挡的路径,并不表示把球放在大球旁边永远错误。真实球堆中,支撑位置、滚动路线和后续接近目标的空间也可能重要。
连锁得分可以直接计算
每次合并,所得分数等于新数字乘以当前连锁次数。一次新投放后的首次合并是1倍;在1秒的连锁失效时间内继续合并,倍率就会增加。即使球堆仍在移动,再投一颗新球也会把连锁次数重置为0。下表假设两个合并按顺序发生,中间没有再次投球,也没有超时。
| 合并 | 连锁次数 | 新增分数 |
|---|---|---|
| 2 + 2 → 4 | 1 | 4 × 1 = 4 |
| 4 + 4 → 8 | 2 | 8 × 2 = 16 |
| 合计 | — | 20 |
如果第二次合并之前连锁已结束,第二次就重新按1倍计算,合计变成4+8=12分,而不是20分。这个算式说明的是奖励规则,不保证摆下2、2、4就一定出现所需的碰撞顺序。操作冷却结束后,也不一定要马上再投;新球可能让本来还能延续的连锁重新开始。
等待球堆稳定时,留意高度
虚线危险线是需要控制的高度,不是瞄准的落点。生成已有一段时间的球,如果顶部超过危险线,就会触发宽限时间:Easy为4秒,Normal为3秒,Hard为2.5秒,Expert为2秒。刚生成的球会短暂免于这项检测,给下落或移动留出时间。球只是瞬间降回线下,并不会立刻清除警告;安全状态需要持续片刻。如果眼前的问题是堆得太高,先打开顶部空间可能比追求远处的大数字组合更有用。
Easy只会投放2和4,重力也更缓慢。Daily会在所选难度下重复同一天的数字序列,但物理结果不保证完全一致。Time Attack增加2分钟限制。提示会建议有相同数字的列,所以松手前仍应自己检查首次接触引导。
练习:先由4+4得到8,再在同一连锁中由8+8得到16,总共多少分?
8×1 + 16×2 = 40分,前提是中间没有新投放,也没有连锁超时。如果第二次之前已重置,则是8+16=24分。
先慢慢玩一局,每次松手前说出预计先碰到哪个球。 开始玩 MergeChain