PatternPop 要你记住的是哪些格子是目标,而不是闪光顺序。蓝色 ◆ 目标会一起出现,消失后可以按任意顺序选择对应位置。如果试图还原一串闪烁顺序,就会额外记忆游戏并不要求的信息。
打开 PatternPop,选择模式,准备好观察后再按开始按钮。触屏可直接点格子;使用键盘时,先让棋盘获得焦点,再用方向键移动,按 Enter 或 Space 选择。观察阶段结束、进入回忆阶段后才需要作答。
把六个目标分成容易检查的小组
下面是为讲解规则构造的练习例子,并非某一天 Daily 的截图。它采用第5轮的条件:4×4棋盘、6个目标、1个干扰格。A到D表示从上往下的行,1到4表示从左往右的列。◆需要记住,×需要忽略。表格为了方便比较而同时保留两种符号,实际游戏里的干扰格只会短暂闪烁。
| 1 | 2 | 3 | 4 | |
|---|---|---|---|---|
| A | ◆ | ◆ | · | · |
| B | · | × | · | ◆ |
| C | · | ◆ | ◆ | · |
| D | · | · | · | ◆ |
- A行是左边的一对:A1和A2。
- B行只有最右边的B4。不要把B2的×算进去。
- C行是中间的一对:C2和C3。
- D行只有最右边的D4。
这样就可以记成“左边两个、右边一个、中间两个、右边一个”。数量也能核对:2 + 1 + 2 + 1 = 6。并不是每张棋盘都会形成整齐的形状;在这个例子中,按行分组是为了检查遗漏和重复,而不是宣称存在万能的记忆口诀。
比较两个选择
容易出错的选择:你只记得B2闪过,于是先点B2。它不是目标,在Classic或Daily中会扣掉一条生命,六个目标仍然都要寻找,而且本轮不再满足“没有错误”的加倍条件。红色干扰格没有额外加重处罚,点其他非目标格同样会损失一条生命。
符合规则的选择:只选出现过◆的六个位置。A1 → A2 → B4 → C2 → C3 → D4能够完成,反过来按D4 → C3 → C2 → B4 → A2 → A1也一样有效。固定按行输入只是帮助自己知道已经选到哪里,并非游戏的硬性要求。重复点击已经选过的格子,不会算作又找到一个目标。
棋盘扩大后重新建立位置基准
第1至4轮是3×3,第5至8轮是4×4,第9至14轮是5×5,第15轮起是6×6。干扰格从第5轮开始出现,最多增至4个,正常闪烁持续0.3秒。除了颜色,也要认清◆与×的符号。棋盘变大时,原来的“中间位置”不一定还是新的中间,先重新划分行列,再记目标。
Classic和Daily从三条生命开始。Endless生命无限,适合在不会因几次错误而结束的情况下比较不同记忆方法。Speed只有一条生命,但目前的记忆展示时间与Classic相同。Daily使用共同的种子布局,也允许重复练习。和朋友比较成绩时,可以说明是第一次观察,还是练习同一关后得到的结果,避免把两种不同条件混在一起。
理解得分,避免为了快而乱猜
完成一轮后,基础分为目标数量×100。这个例子有6个目标,因此基础分是600。若没有错误选择,且游戏测得的每个目标平均用时小于0.5秒,该轮得分翻倍到1,200。把速度奖励看作准确回忆后的额外奖励即可;它并不意味着应该猜一个不确定的第七格。没有达到速度要求,只要正确完成,仍能得到基础分。
如果忘记部分位置,提示会把同一组目标放慢重播,已经找到的目标也会保留。它不会换成一张更简单的棋盘。可以重点看不确定的那一行,随后从剩余目标继续,而不是把选过的格子全部重选一遍。
遮住图表试一次
假设已经正确选中了A1、B4和C3,剩下的三个目标是什么?还需要选择B2吗?
查看答案与解释
剩下的是A2、C2和D4,可以按任意顺序选。B2是×干扰格,应该忽略。如果只记得“B行出现过东西”,却忘记了符号,问题在于把干扰格混进了目标集合。先练习区分两类符号,再逐渐提高输入速度。