MergeChainでは、同じ数字を狙うだけで合体が決まるわけではありません。途中の玉に遮られずに届く必要があり、落下中に下の玉が動くこともあります。盤面から判断できることと、衝突の結果を待つ必要があることを分けて考えましょう。図は説明用に構成した配置で、実際の画面や特定の日替わりプレイの予測ではありません。
次の数字を見てから落とす
盤面を押したまま左右に動かし、離すと玉が落ちます。キーボードなら盤面にフォーカスを合わせ、左右キーで狙ってSpaceまたはEnterを押します。落下操作の間には短い待ち時間があります。次の数字は毎回確認しましょう。4と4が触れれば8になりますが、4と8は触れても合体しません。合体後の玉は大きくなるため、数字が増えても容器の中が丸ごと空くわけではありません。
点線と輪郭だけの円は、まっすぐ下へ落とした場合の最初の接触を示します。緑色のガイドなら、最初に触れると予測される相手が同じ数字です。最終的に止まる位置のシミュレーションではありません。玉は横へ転がったり、隣の玉で跳ねたりし、狙った相手自体が動くこともあります。
2つの落下先を比較する
ここでは盤面の論理幅300を使います。半径25の4はx=70、y=475、半径30の8はx=230、y=470にあります。床はy=500です。次に落とす4の半径も25で、途中を遮る玉はありません。
- x=70を狙います。中心が縦にそろっているため、既存の4の中心より50上で接触します。ガイドの中心はy=425で、最初の相手は同じ4です。
- x=230と比較します。半径の合計が55なので、y=415で8に触れます。高い位置で先に触れても、数字が違えば合体しません。
- 今すぐ8を作りたいならAを選びます。1回落とし、衝突がどう収まるかを見てから次を判断します。
この場面で効果の薄い選択:Bでは4が8に当たり、最初の接触では合体しません。ただし障害物のない2ルートを比較した結果です。実際には大きい玉の横に支えを作ったり、転がる道を確保したりする配置が役立つ場合もあります。
連鎖の倍率を計算する
合体するたびに、新しい数字×現在の連鎖数の得点が入ります。新しく落とした後の最初の合体は1倍。連鎖が切れる1秒以内に次の合体が起きると倍率が増えます。玉がまだ動いていても、新しい玉を落とすと連鎖数は0に戻ります。次の表は、途中で新しい玉を落とさず、時間内にこの順番で合体が起きた場合です。
| 合体 | 連鎖 | 加点 |
|---|---|---|
| 2 + 2 → 4 | 1 | 4 × 1 = 4 |
| 4 + 4 → 8 | 2 | 8 × 2 = 16 |
| 合計 | — | 20 |
2回目の前に連鎖が切れれば、倍率は再び1となり、合計は20ではなく4+8=12点です。この計算は得点の規則を示すもので、2、2、4を置けば必ずその順で衝突するという約束ではありません。操作できるようになったからとすぐ次を落とすと、伸びるはずだった連鎖を切ってしまう場合があります。
落ち着くまで高さを見る
点線の危険ラインは着地点ではなく、管理すべき高さです。生成から一定時間が過ぎた玉の上端がラインを越えると猶予時間が始まります。Easyは4秒、Normalは3秒、Hardは2.5秒、Expertは2秒。できたばかりの玉は、落下や移動のため一時的に判定から除外されます。一瞬下がっただけでは警告はすぐに解除されず、安全な状態が短時間続く必要があります。高さが迫っているときは、遠い将来の大きな合体より上部の空間を作ることが役立つ場合があります。
Easyでは2と4だけが出て、重力も緩やかです。Dailyは選んだ難易度で同じ日の数字の順番を繰り返しますが、物理的な結果まで同じになるとは限りません。Time Attackには2分の制限があります。ヒントは同じ数字のある列を提案するので、離す前に最初の接触ガイドを自分でも確認してください。
練習:4+4で8を作り、同じ連鎖で8+8から16を作ると合計何点?
8×1 + 16×2 = 40点です。途中で新しい玉を落とさず、連鎖時間も切れていないことが条件です。2回目の前にリセットされれば8+16=24点です。
最初はゆっくり、最初に触れる相手を予想してから離してみましょう。 MergeChainで遊ぶ